Entertainment

‘The Boys’-videogame ‘Trigger Warning’-set

Van strips tot live-action tv tot animatie, het satirische superheldenuniversum van “The Boys” heeft meerdere media veroverd en staat nu op het punt om onbekend terrein te betreden: zijn eigen videogame.

Gebaseerd op de gelijknamige stripreeks, wordt de tv-serie ‘The Boys’ van Amazon aangepast tot een stealth-action VR-game door de Braziliaanse gamestudio Arvore en uitgegeven door Sony Pictures Virtual Reality. De game, getiteld ‘The Boys: Trigger Warning’, staat gepland voor lancering in 2026 en is nu beschikbaar voor pre-order tegen een actieprijs van $ 23,99 USD in de Meta Quest-winkel en voor een verlanglijst in de PlayStation Store.

Volgens de beschrijving van het spel introduceert “The Boys: Trigger Warning” een origineel personage dat per ongeluk een grotesk geheim van Vought ontdekt dat een familie-uitje in een bloedbad verandert. Gedwongen om een ​​Supe te worden, sluit de speler zich aan bij The Boys om Vought te infiltreren en wraak te nemen op de meest chaotische manier. Door stealth en gevechten te combineren met de kenmerkende donkere humor van de franchise, levert de VR-titel een nieuw verhaal op, geworteld in de wereld waar fans van houden. ”

“Trigger Warning” is gemaakt in samenwerking met de maker van de tv-serie “The Boys” en showrunner Eric Kripke en zal enkele castleden van de serie bevatten die hun rol opnieuw vertolken, waaronder Laz Alonso als Mother’s Milk, Colby Minifie als Ashley Barrett en PJ Byrne als Adam Bourke, evenals Jensen Ackles die verschijnt als een “verdraaide interpretatie van Soldier Boy, exclusief gemaakt voor de game”, aldus de ontwikkelaars.

“De jongens: triggerwaarschuwing”

Hoewel “The Boys” is opgenomen in andere videogames – het Homelander-personage van Antony Starr verscheen in “Mortal Kombat 1” – zal dit de allereerste game zijn die volledig rond het universum van “The Boys” is gebouwd.

“We leunen op alles wat fans verwachten van ‘The Boys’ en we hebben nauw samengewerkt met de producenten van de show om die toon in de game te brengen”, vertelde Ricardo Justus, CEO en oprichter van Arvore. Verscheidenheid. “Het karakteristieke geweld van de show voelt hier zelfs nog absurder en fysieker aan, omdat VR je er middenin plaatst. En afgezien van de oppervlakkige interacties heeft de game een sterk verhalend element dat je in de schoenen plaatst van iemand die daadwerkelijk de gevolgen ondervindt van de acties van Vought. We hebben ook veel omgevingsverhalen in de ervaring ingebouwd. Terwijl je verkent, vind je lagen van humor, sociaal commentaar en visuele paaseieren die de satirische stem van de show weerspiegelen. Die wereld komt nog meer tot leven met veel van de originele Acteurs die hun rol opnieuw vertolken, wat de scènes een authenticiteit en energie geeft die fans onmiddellijk zullen herkennen, is wat ‘The Boys’ uniek maakt, en dat is precies wat het zo leuk maakt om naar VR te vertalen.

Creatief directeur Ricardo Laganaro zei dat het samenwerkingsproces voor “The Boys: Trigger Warning” “veel diepgaander werd dan we aanvankelijk hadden verwacht”, grotendeels dankzij het feit dat de maker van de serie “The Boys” en showrunner Eric Kripke en zijn schrijfteam “een echt creatief partnerschap omarmden” met de gamestudio.

“Vanaf de eerste verhaaldiscussies hebben we een vertrouwensrelatie opgebouwd die ons in staat stelde veel verder te gaan dan het typische goedkeuringsproces in gelicentieerde games”, aldus Laganaro. “Ze beoordeelden niet alleen ideeën; ze hielpen karakters en scènes met ons vorm te geven, en schreven zelfs dialogen, waardoor het verhaal echt het gevoel kreeg dat het thuishoorde in het universum van ‘The Boys’. Dat vertrouwen gaf ons ook de ruimte om nieuwe personages en originele antagonisten te introduceren op manieren die nog steeds trouw aan de wereld voelden, en het stelde ons in staat betekenisvolle interacties te creëren met de iconische personages van de show, altijd met begeleiding van de schrijvers van de serie om elk moment authentiek te houden. En bovendien deelden ze uitgebreide productieontwerpmaterialen van de show, wat ons hielp locaties zoals De conferentieruimte van The Seven en Voughtland komen met grote nauwkeurigheid tot leven, terwijl fans nog steeds de vrijheid krijgen om ze te verkennen op manieren die alleen een VR-ervaring kan onthullen.

See also  Housing groups are praising the inclusion of the trigger lead bill in the defense spending package

De aankondiging van “The Boys: Trigger Warning” volgt op de onthulling door Amazon van een premièredatum op 8 april voor het vijfde en laatste seizoen van “The Boys”. Afkomstig van Sony Pictures Television en Amazon MGM Studios, bestaat de tv-franchise “The Boys” uit de hoofdserie, evenals spin-offs “Gen V”, “The Boys Presents: Diabolical”, de aankomende prequel “Vought Rising” en een nog in ontwikkeling zijnde show die zich afspeelt in Mexico.

“We zijn blij om met Arvore samen te werken om ‘The Boys: Trigger Warning’ tot leven te brengen in VR”, aldus Lance Sloane, senior vice president van Sony Pictures Entertainment. “Door de makers van de show te betrekken bij het vormgeven van de ervaring kunnen we de grenzen van meeslepende verhalen verleggen, en we zijn dankbaar dat we kunnen samenwerken met onze vrienden bij Meta en PlayStation om dit aan fans te kunnen leveren.”

Bekijk de trailer van “The Boys: Trigger Warning” via onderstaande video.

Zie hieronder voor meer van Verscheidenheid‘s gesprek met Arvore’s Ricardo Justus en ‘Trigger Warning’ creatief directeur Ricardo Laganaro.

Hoe kwam de beslissing om van de eerste ‘The Boys’-videogame een VR-game te maken tot stand?

Justus: Bijna drie jaar geleden experimenteerden we bij Arvore met verschillende prototypes die onderzochten hoe we spelers superkrachten in VR konden laten gebruiken op een natuurlijke manier die echt empowerend aanvoelde. Iedereen in de studio is fan van ‘The Boys’, en hoe meer we met die prototypes speelden, hoe meer duidelijk werd dat de wereld van de show een ideale match zou zijn. “The Boys” combineert machtsfantasie met spanning en donkere humor, en VR geeft je de kans om dat allemaal vanuit de chaos te ervaren. Het is niet alleen maar kijken hoe een Super een kamer opblaast, het is erbij zijn met je handen omhoog terwijl alles misgaat.

Tegelijkertijd was Sony Pictures Virtual Reality al aan het onderzoeken hoe we enkele van de grootste franchises in meeslepende formats konden brengen, waaronder ‘The Boys’, en Arvore was al geïdentificeerd als een sterke potentiële partner vanwege onze VR-expertise en gedeelde creatieve visie. Toen we onze prototypes eenmaal met hen deelden, was het duidelijk dat ons werk en hun visie klikten. Dat bracht een zeer samenwerkingsproces op gang, en gedurende een aantal maanden hebben we het concept verfijnd samen met Sony, Meta, PlayStation en de producenten van de show. Uit die nauwe samenwerking is het project eigenlijk ontstaan.

Laganaro: Wat ons vanaf het begin opwond was het idee dat superkrachten in VR echt fysiek kunnen aanvoelen, niet symbolisch of geanimeerd, maar iets dat de speler met zijn eigen lichaam uitvoert. Dat opende meteen een verhaaldeur voor ons, en we begonnen ons een wereld voor te stellen waarin krachten niet alleen visuele effecten zijn, maar acties die de speler belichaamt, met alle chaos en verantwoordelijkheid die daarmee gepaard gaan in deze wereld. Dus voordat ‘The Boys’ zelfs maar op tafel lag, waren we bezig met het ontwikkelen van een duistere, kritische parodie op de superheldencultuur, en omdat we niet gebonden waren aan een bestaand universum, konden we vrijelijk experimenteren op tonaal, mechanisch en narratief niveau. En in die vroege prototypes gebeurde er iets interessants: verschillende mensen in het team zeiden: “Dit voelt alsof het in ‘The Boys’ zou kunnen bestaan.” Dus toen we Sony Pictures Virtual Reality eindelijk een ruwe versie lieten zien van wat we aan het doen waren, was het verband onmiddellijk aanwezig. De toon, de mechanica, de oneerbiedigheid – ze kwamen allemaal overeen met het DNA van de show.

Hoeveel input was er van de producenten van “The Boys” en Amazon over wat de game zou bevatten?

Justus: De samenwerking met de producenten en maker van de show was zeer nauw en zij waren tijdens het hele project direct betrokken. Ze vertrouwden erop dat we iets gedurfds zouden bouwen, en tegelijkertijd begeleidden ze ons op het gebied van toon, karakterauthenticiteit en wat echt voelt als ‘The Boys’. We wilden een nieuw verhaal vertellen dat parallel loopt met de gebeurtenissen in de show, waarbij we nieuwe personages die voor de game zijn gemaakt, combineren met fanfavorieten. Vanaf het begin hebben we met de producers samengewerkt over de belangrijkste verhaallijnen, hoe elk personage in de plot zou passen en de algemene geest van de krachten. De schrijvers van de show hielpen de dialoog tot leven te brengen en werkten met ons samen om veel scènes te schrijven en te verfijnen, zodat elk personage trouw klonk aan de show. Ze werkten gedurende het hele project rechtstreeks samen met ons verhalende ontwerpteam. Ze gaven ons ook de ruimte om ideeën te pushen die zinvol waren voor de gameplay en kwamen tussenbeide wanneer er iets nodig was om verankerd te blijven in de identiteit van de show. Het was een zeer open en werkelijk lonende samenwerking.

Laganaro: De samenwerking werd veel dieper dan we aanvankelijk hadden verwacht, grotendeels omdat Eric Kripke en zijn schrijfteam een ​​echt creatief partnerschap omarmden. Vanaf de eerste verhaaldiscussies hebben we een vertrouwensrelatie opgebouwd die ons in staat stelde veel verder te gaan dan het typische goedkeuringsproces bij gelicentieerde games. Ze beoordeelden niet alleen ideeën; ze hielpen samen met ons personages en scènes vorm te geven, en schreven zelfs dialogen, waardoor het verhaal echt het gevoel kreeg dat het thuishoorde in het universum van “The Boys”. Dat vertrouwen gaf ons ook de ruimte om nieuwe personages en originele antagonisten te introduceren op een manier die nog steeds trouw aan de wereld voelde, en het stelde ons in staat betekenisvolle interacties te creëren met de iconische personages van de show, altijd met begeleiding van de schrijvers van de serie om elk moment authentiek te houden. En bovendien deelden ze uitgebreide productieontwerpmaterialen van de show, waardoor we locaties als de conferentieruimte van The Seven en Voughtland met grote nauwkeurigheid tot leven konden brengen, terwijl fans nog steeds de vrijheid kregen om ze te verkennen op manieren die alleen een VR-ervaring kan onthullen.

De toon van ‘The Boys’ is heel specifiek: satirisch, gewelddadig, expliciet, humoristisch, tot nadenken stemmend, politiek. Kun je plagen hoe de toon in het spel wordt vastgelegd?

Justus: We leunen op alles wat fans van “The Boys” verwachten, en we hebben nauw samengewerkt met de producenten van de show om die toon in de game te brengen. Het karakteristieke geweld van de show voelt hier nog absurder en fysieker aan, omdat VR je er middenin plaatst. En afgezien van de oppervlakkige interacties heeft de game een sterk verhalend element dat je in de schoenen plaatst van iemand die daadwerkelijk de gevolgen ondervindt van de acties van Vought. We hebben ook veel verhalen over het milieu in de ervaring ingebouwd. Terwijl je verkent, ontdek je lagen humor, sociaal commentaar en visuele paaseieren die de satirische stem van de show weerspiegelen. Die wereld komt nog meer tot leven doordat veel van de originele acteurs hun rol opnieuw vertolken, wat de scènes een authenticiteit en energie geeft die fans onmiddellijk zullen herkennen. De mix van chaos, morele spanning, donkere humor en spektakel is wat ‘The Boys’ uniek maakt, en dat is precies wat het zo leuk maakt om naar VR te vertalen.

Laganaro: Een van de manieren waarop we de ‘The Boys’-toon in een videogame brengen, is door ervoor te zorgen dat de satire, het geweld, de expliciete momenten en de duistere humor niet alleen dingen zijn waar de speler naar kijkt, maar ook dingen die de speler daadwerkelijk doet. Als we in de bioscoop zeggen ‘show, don’t tell’, wordt het in ons geval ‘play, don’t show’. Dus als je tijdens een gevecht omringd bent door bewakers en je kracht telekinese is, rijst de vraag: waarom zou je simpelweg op ze schieten als je een ledemaat kunt afscheuren en dit als geïmproviseerde munitie kunt gebruiken? Hetzelfde geldt voor aanwezigheid. Met VR kunnen we spelers in situaties plaatsen waar ze niet van weg kunnen kijken, dus in de eerste minuten van de game ben je getuige van een grotesk geheim over onze tegenstanders binnen Vought op een manier die je diepgeworteld raakt. En als het gaat om de kenmerkende mix van brutaliteit en absurditeit van The Boys, hebben we zelfs een van de meest gewelddadige momenten van de game gebouwd in een kinderachtige, met propaganda gevulde kermisattractie, geïnspireerd door personages die fans onmiddellijk zullen herkennen uit de show. Ons doel was altijd om de toon vast te leggen, niet door de serie te imiteren, maar door de geest ervan te vertalen in acties die alleen een game, en vooral een VR-game, kan bieden.

Back to top button